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informacion de METROID: OTHER M

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informacion de METROID: OTHER M

Mensaje por mayo-666 el 6/6/2010, 9:00 pm

Analisis completa del nuevo juego de nintendo metroid other m

-------------------------------------------------------Metroid: Other M
Metroid: Other M, es el nuevo juego de la famosa saga de Nintendo, desarrollado por el mismo, Team Ninja (de Ninja Gaiden) y D-Rockets, lo cual es una novedad, ya que lo normal era que se desarrollase con Retro Estudios. Su creador es Yoshio Sakamoto.

---------------------------------------------------------------------Portada
----------------------------------------

-------------------------------------------------------------Ficha Tecnica

Consola: Wii
Genero: Aventura y Accion
Nº de jugadores: 1
Desarrollador: Nintendo y Team Ninja
Distribuidor: Nintendo
Lanzamiento: Tercer Trimestre de 2010
PEGI: +16 provisionalmente
Web: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


------------------------------------------------------------------Informacion

· La perspectiva cambia con un simple giro de mando, en el momento que quieras.

· El mando se sujeta como un pad al estilo Mario Kart, y tambien como se ha hecho normalmente en la consola, apuntando a la pantalla

· El juego se desarrolla desde donde lo dejo Super Metroid de Super NES.

· Habra golpes cuerpo a cuerpo cuando el rival de Samus la agarre.

· El equipo del capitan Malkovic (Adam Malkovic) de la Federacion Galactica te ayudaran en alguna que otra mision.

· El juego, mostrara mucho sobre el gran universo de la saga Metroid.


---------------------------------------------------------------Como se juega

El mando se sujetara principalmente como un pad, como en Mario Kart:

Con el mando en esta posicion, nos movemos, usamos poderes como la morphball y disparamos a los enemigos sin mucha precision, ademas de ejecutar golpes cuerpo a cuerpo.

Bastara con un simple giro en el mando, para ponerlo verticalmente, y pasar a primera persona:

Una vez girado el mando, y viendo por los ojos de Samus, podremos disparar con precision y lanzar misiles.


----------------------------------------------------------------------------Historia

El juego comienza donde lo dejo en Super NES, con Super Metroid, despues de la pelea con Mother Brain, todo explota, y cuando parece el fin de nuestra heroina, un Metroid la salva. Tras la dura batalla, Samus se recupera en un modulo espacial, en una secuencia espectacular, su traje se forma a su alrededor. Más trade, deberemos visitar una estación espacial abandonada.

-------------------------------------------------------------Avances de Webs

-------------------------------------------------------------------------3DJUEGOS

-----------------------------------------------------------------------Primer Contacto
Acción, aventura, 2D, 3D, violencia, emoción, tradición, reinvención… fusión: Samus Aran.

Team Ninja y Nintendo unen sus fuerzas para conseguir que Samus Aran, la exuberante heroína galáctica, protagonice la mejor de sus aventuras en este 2010. Con Metroid: Other M se nos presenta un título que quiere diferenciarse del resto de la franquicia gracias a un estilo que fusiona la brutalidad de Ninja Gaiden con los disparos y exploración clásicos de la serie Metroid.

Fue la gran sorpresa de Nintendo en el último E3. Ante los medios especializados y después de anunciar New Super Mario Bros, Wii Fit Plus y Super Mario Galaxy 2, el presidente de Nintendo of America se sinceraba asegurando "estar leyendo nuestros labios", los cuales pronunciaban alguna franquicia de renombre casi sin quererlo. Y en este caso le tocó a la de Metroid ser la protagonista.

Samus Aran, la atractiva guerrera galáctica, vuelve con nuevo videojuego, aunque esta vez no acompañada de Retro Studios. Para la ocasión, y debido a la falta de personal necesario en la factoría de Kyoto, el departamento SPD Production Group 1 (responsable de títulos como WarioWare: Smooth Moves) se alía con unos grandes de la industria, el Team Ninja (desarrolladores de la serie Ninja Gaiden), para afrontar un proyecto que empezó a arrancar en el año 2006.

En total, más de 100 personas trabajando y compartiendo ideas en el ya conocido como Project M, una alianza histórica encargada de sacar adelante a Metroid: Other M. El videojuego será exclusivo para Wii, aparecerá durante este año 2010 y va a gozar de un reparto de excepción, encabezado por Yoshio Sakamoto, co-creador de las series Metroid y partícipe en la mayor parte de entregas, algo que le otorga una posición especialmente privilegiada. Junto a él, cabe destacar la significativa presencia de tres diseñadores 2D (que trabajaron en Metroid Fusion y Metroid: Zero Mission), la cual se ve complementada con el talento 3D de los desarrolladores del propio Team Ninja, que van a tener la importante papeleta de programar y modelar el título. Todo ello unido a la participación de la compañía D-Rockets, experta en la realización de secuencias CGI (imágenes generadas por ordenador).



Un Metroid clásico con aires de Ninja Gaiden
En definitiva, Metroid: Other M es una atractiva conjunción de mentes, una variada amalgama de estilos para crear videojuegos que se dan la mano dentro de un producto que mezcla rasgos de los Metroid clásicos en dos dimensiones con la espectacularidad 3D característica del Team Ninja, estando todo al final adornado con frecuentes vídeos que ayuden a narrar una trama de vital importancia.

Planteada en el tráiler de una manera muy enigmática, la historia de Metroid: Other M nos lleva a algún momento entre Super Metroid y Metroid Fusion, sirviendo precisamente de enlace argumental entre las dos entregas. Samus Aran aparece resplandeciente en su nueva aventura, con un "look" completamente remodelado, aunque manteniendo el rubio inmaculado de sus cabellos para seguir protagonizando su papel de heroína del universo.

Imprescindible es hacer notar que este nuevo videojuego realizará una introspección sobre nuestra protagonista, pareciendo en este sentido un título más humano, a la vez que oscuro y enigmático. Y eso sin que falten viejos conocidos como el temible pirata espacial Ridley, nuestro archienemigo Mother Brain o el comandante Adam Malkovich, sobre cuya desaparición tal vez sepamos más a través de esta entrega. Todo a través de un desarrollo que va a seguir las pautas establecidas por Metroid Fusion, lo cual convierte automáticamente en más lineal y guiada a esta nueva aventura que nos hará recorrer reconocidos escenarios como la base de la Federación Galáctica o el planeta Tourian (hogar de los piratas espaciales).



Otro Metroid, pero diferente
Metroid: Other M significa un regreso a los orígenes de la serie a la vez que una desvinculación del estilo de juego acuñado por Metroid Prime. Y es que, más bien, nos encontramos ante un título diferente a todo lo visto anteriormente en la franquicia, ante un intento por fusionar mecánicas 2D y 3D dentro de un videojuego basado tanto en los disparos como en la lucha cuerpo a cuerpo.

El estilo Team Ninja se hace notar en unas batallas que mezclan el poder de nuestro fusil biónico de plasma con las habilidades de combate de Samus, ofreciéndonos una dinámica de juego donde se alternan una perspectiva en tercera y primera persona. Es decir, dos formas distintas, pero perfectamente complementarias, de entender el videojuego se encuentran en un producto dotado de un perfecto equilibrio entre acción y exploración, entre momentos tensos y de relajación, entre situaciones de acción y otras de más reflexión.

El objetivo final es atraer a los viejos conocedores de la saga Metroid, pero también a ese ejército de nuevos jugadores que pueblan Wii. Tal vez haya sido esa una de las razones por las que hacer que Metroid: Other M sea un juego más guiado y lineal. No obstante, aún quedará lugar para visitar lugares secundarios, siendo en este sentido la progresión -como ya hemos dicho- muy similar a la de Metroid Fusion, en el cual debíamos superar los objetivos que nos iba marcando el ordenador.



Una alianza arriesgada
Samus Aran va a hacer uso en esta nueva entrega de un espíritu mucho más anime que en anteriores entregas. El espíritu del Team Ninja se nota, gracias a brutales ejecuciones y movimientos que llegan a desafiar la gravedad. Hemos de reconocer que los japoneses han entrenado bien a la guerrera intergaláctica, aunque afortunadamente eso no supone en ningún momento que nuestra rubia haya olvidado en un abrir y cerrar de ojos su pasado jugable.

Por supuesto, en Metroid: Other M vamos a disfrutar del componente de exploración característico en la franquicia, además de la progresión del personaje, que se traduce en mejoras de armadura y arsenal. Y no os preocupéis, porque regresan el clásico Power Beam (rayo de plasma), los misiles, el potenciador de velocidad o la Morph Ball (para colarnos por lugares estrechos), entre otros.

Desconocemos detalles acerca de los nuevos "gadgets" de nuestra heroína, que seguramente los habrá. Sin embargo, lo que sí podemos confirmar es que el videojuego no realizará especial uso ni del Wii Motion Plus ni de la Tabla de Equilibrio. En su lugar, se nos promete un control ajustado, preciso y acompañado de un nivel de dificultad que Team Ninja se ha preocupado en asegurar que no repetirá los exigentes cánones empleados en algunos de sus videojuegos propietarios, como sería el caso de la conocida serie Ninja Gaiden.

Así pues, sólo nos queda esperar para recibir nuevas informaciones y observar de nuevo en movimiento a lo nuevo de Project M, una histórica alianza que tiene la difícil tarea de superar -o al menos igualar- el excelente trabajo realizado en los últimos años por Retro Studios. En este 2010, sabremos de lo que son capaces Nintendo y Team Ninja juntos.

--------------------------------------------------Impresiones Nintendo Gammer´s Summit

Escalar, rodar, esquivar, explorar, ejecutar. Samus Aran regresa dominada por la acción.

Levantaba muchas dudas, pero por fin Metroid: Other M nos da las razones para confiar en él. El Team Ninja está realizando un gran trabajo, algo que hemos podido comprobar con nuestras propias manos en el Gamer's Summit que Nintendo ha celebrado en Londres.

Todos estábamos expectantes del giro que daría la serie Metroid con la introducción del Team Ninja en el proceso de desarrollo del conocido como Metroid: Other M. Por fin, nuestra publicación ha podido probar en el evento de Nintendo (después de nuestro primer acercamiento, que os recomendamos consultar) cómo va a ser definitivamente la última entrega de esta célebre franquicia.

Después de tomar un primer contacto con las cinemáticas del título a través de una presentación general del videojuego, hemos accedido a una de las Wii disponibles, apreciando que lo primero que aparecía en pantalla era una indicación de que el videojuego utilizaba solamente el wiimote. "Si tienes un nunchuk o un Wii Motion Plus conectado, por favor, retíralo". Así de claro y contundente.

Acto seguido la versión demo (de unos 25 minutos) nos dejaba ante un tutorial donde ya pudimos apreciar la orientación real de este nuevo Metroid: la de un juego de "scroll" horizontal y vertical donde el wiimote se coge de lado, utilizando la cruceta para desplazarnos y los botones 1 y 2 para disparar y saltar, respectivamente, mientras que el A queda relegado a la función de la "morph ball".



Otro Metroid, y no uno cualquiera
Esa es la perspectiva fundamental aplicada para este nuevo título, la de un plataformas de acción plagado de disparos, algo de exploración y un ritmo muy equilibrado.

Imprescindible es apreciar también que podemos cambiar entre la tercera y la primera persona en todo momento, simplemente dejando de sujetar el wiimote en horizontal para apuntar con él directamente hacia la pantalla. Mediante esta sencilla acción, la perspectiva se modificará automáticamente (y siempre con transiciones suaves, todo sea dicho). Sólo existe una limitación, y es que cuando estemos en la vista subjetiva no podremos caminar, aunque sí apuntar a diferentes partes del escenario para, como en los Metroid Prime, activar interruptores o simplemente fijar y acabar con los enemigos en pantalla.

A este respecto, hemos de apreciar que la mayor parte de la acción discurrió, no obstante, desde una dinámica 2D, desde un plano en tercera persona, explorando niveles moviéndonos en lateral o hacia el fondo de la pantalla. La libertad y los entornos laberínticos, así, parecen señas de identidad que se mantienen en esta entrega, gracias a habitaciones adicionales que explorar dentro de, en nuestras pruebas, la base de la Federación Galáctica, primer emplazamiento en que jugaremos en Metroid: Other M.



Las habilidades de Samus
Samus Aran hereda muchas de las habilidades presentes en la franquicia desde antaño. De esta manera, nos encontramos con el regreso del "charge beam", así como de la citada "morph ball", que nos permite colarnos a través de espacios más estrechos de lo habitual.

Igualmente, vuelve la oportunidad para escalar grandes alturas ("climb jump"), algo imprescindible para saltar sobre paredes y así seguir avanzando en la aventura. Y no podemos olvidarnos de las clásicas puertas que sólo se abrirán cuando les apliquemos una carga de plasma o un misil especial.

Asimismo, recuperamos el radar (en 3D y de estética holográfica) para orientarnos a través de la faceta más exploratoria del título, aunque también contamos con muchas novedades. En primer lugar, el más impactante, el "sense move", que nos permite esquivar ataques enemigos ("bullet time" incluido en la animación) en el último momento con sólo mover nuestro pad digital en una dirección. Pero hay más. Cuando los enemigos estén lo suficientemente aturdidos por la intensidad de nuestros disparos, también nos hemos dado cuenta de que podremos saltar sobre sus cabezas para ejecutarlos brutalmente, tal y como se apreció en el tráiler del anuncio de este Metroid: Other M.



Un cambio acertado
Hemos detectado la habilidad adicional de recargar nuestro arma (o incluso salud) levantando el wiimote en vertical para a continuación mantener presionado el botón A, aunque lo verdaderamente importante, por encima de todo, es que existe un cambio diametral en la jugabilidad. Pasamos del ritmo más pausado de los Metroid Prime a algo mucho más cinematográfico y, también, repleto de acción. Las componentes exploratorias y de plataformas se mantienen, así como algunos puzles, pero el cambio es notable y, en este punto, nos parece que incluso en la buena dirección.

No obstante, seguiremos al tanto de este interesantísimo título del cual se espera un tratamiento argumental mucho más oscuro y siniestro que en el resto de la serie. Y creednos que, por lo que hemos visto, contentará a todos los fans gracias a una trama bien articulada, narrada en primera persona (curiosamente en pasado) y que arranca justo al final del mítico Super Metroid, algo que empezará a poner los dientes largos a más de uno...

El argumento, así, parece excepcional, con una Samus Aran buscando el "baby's cry" del Metroid que le salvó de la muerte cuando se enfrentó a Mother Brain. Es decir, una aventura de búsqueda muy enigmática y contada a través de abundantes secuencias de introducción (por lo menos en los primeros compases del juego) que parecen dar nuevas alas a una franquicia que seguramente necesitaba una renovación como la que apreciamos ayer en el Nintendo Gamer's Summit de Londres. Los fans pueden estar tranquilos.

---------------------------------------------------------------------Meristation

--------------------------------------------------------------[E3] Metroid: Other M
Se esperaba una gran sorpresa. Los rumores hablaban de que una gran franquicia de Nintendo iba a renacer. Metroid lo ha hecho y de qué manera, probablemente en la que sea una de las sorpresas más sonadas de lo que se ha recorrido de evento hasta la fecha. Muchos son los motivos que hacen del regreso de Samus Aran un acontecimiento especial, irrepetible. El primero de ello, sin duda uno de los más llamativos de los últimos años, el hecho de que se trate de un proyecto realizado entre Nintendo y Team Ninja. Ahí es nada.



Fue la última noticia de la conferencia de Nintendo. El último aviso que quedaba para que la actuación de la compañía japonesa no quedase totalmente lapidada por la de Microsoft, que parece haberse llevado el título de mejor feriante hasta el momento. Se esperaba algo más impactante, alguna noticia sobrecogedora con la que comenzar fuerte una temporada que se preveía repleta de títulos de gran bagaje. En cierto modo los rumores no iban del todo desencaminados; Mario Galaxy 2 fue la primera muestra de que algo especial se estaba preparando en la antesala de una empresa que acostumbra a guardar un secretismo absoluto de sus desarrollos más impactantes.



La última carta de Nintendo fue Metroid. Una noticia que cualquier aficionado aplaudiría con los ojos cerrados, quizás un regreso anunciado por culpa de la página web oficial, que sigue marcando ‘Another Side Story’ como el futuro título de la franquicia, aún por confirmar. Pero no un Metroid cualquiera, no otra adaptación de las populares obras que han aparecido hasta la fecha, sino algo aún mejor, un regalo a los usuarios que disfrutan de las aventuras de esta heroína intergaláctica. Ni más ni menos que una precuela que busca contar la historia de Samus Aran desde sus comienzos, regresando al pasado anterior a lo vivido en Zero Mission, ese cartucho espectacular que fue capaz de superar todas las expectativas en un remake a la altura de la circunstancias.



Así fue como Reggie Fils-Aime, vicepresidente de la compañía, máximo responsable de la misma en Estados Unidos, quiso presentar lo que hoy conocemos como Metroid: Other M, con un impactante rayo que atraviesa un grupo de nubes, un asteroide que desaparece en la inmensidad del universo sin dejar ni rastro, la cara asustadiza de una muchacha que enfundada con traje azul parece incapaz de romper un plato. Es una escena generada por ordenador la que sirve como plato entrante a una trama que pronto se confirma como los comienzos de la heroína desde su academia de entrenamiento, donde conoce los personajes que posteriormente aparecen fugazmente en sus recuerdos a lo largo de las innumerables peripecias que ha vivido hasta la fecha.



Amalgama de recuerdos
Pronto rompe en pantalla una cantidad incontable de escenas interpeladas que al parecer muestran la evolución de Samus. De una niña pasa a convertirse en una mujer, pronto adquiere el traje –legado de una civilización perdida- que le permite conocer planetas con los que nunca antes hubiera soñado de no ser por una extraña circunstancia que, al parecer, se relatará a medida que transcurre la aventura. Llama poderosamente la atención la presencia de una enorme ciudad, probablemente lugar de nacimiento de la muchacha, que observa desde la lejanía en lo que parece ser un cuartel de adiestramiento, o al menos así se deja entrever por la apariencia de los personajes que desfilan por la pantalla.



Samus comienza a cambiar. El salto para conocer el motor gráfico de la aventura se realiza casi sin darnos cuentas, después de la sucesión de imágenes que apenas comienza ya termina, dejando al espectador con ganas de conocer más información al respecto. Por suerte lo más interesante está por llegar, ya que a continuación se muestra el aspecto real que lucirá el juego en movimiento. Recordamos que se trata de un vídeo y no de una demostración jugable, como sí sucedía en el caso de New Super Mario Bros. Aún así podemos dar fe, exactamente igual que los usuarios que echen un breve vistazo al tráiler, de que el trabajo que está realizando este binomio Team Ninja / Nintendo está dando buenos resultados.



La cara de Samus desaparece de la pantalla, el traje rodea su cuerpo. La siguiente escena que contemplamos es directamente en acción. El motor gráfico muestra a Samus en dos dimensiones disparando a un grupo de aves voladoras ininterrumpidamente. Lo que parece ser un juego con scroll lateral, en la línea habitual de la franquicia hasta Game Cube, se convierte sin más dilación en una aventura a caballo entre esta perspectiva y la tridimensional, tal y como muestran los diversos combates que realiza antes criaturas de enorme envergadura, la mayoría de ellos antagonistas que conoceremos de otras ocasiones. El percal deja sorprendido a los espectadores, ya que nadie se esperaba este estilo.



No obstante no es el único que aparece en pantalla. También nos percatamos rápidamente del empleo de una cámara en primera persona (como la trilogía que está a punto de llegar al mercado estadounidense) para disparar a determinados objetos, lo que hace pensar que la temática no ha variado respecto a la que conocíamos en los últimos tiempos. Por suerte parece ser uno de los aspectos más cuidados de cuantos se mostraron en el vídeo, ya que la ambientación siempre ha sido una pieza fundamental dentro del estilo jugable de la serie Metroid. Los aficionados acérrimos no han de preocuparse tampoco por las múltiples funciones de Samus.



Por lo que se ha podido comprobar, tanto la morfoesfera en la que se convierte la heroína cuando es necesario, como los misiles y demás utensilios siguen presentes. Uno de los que más ha llamado la atención pasa por la posibilidad de agarrar a un enemigo en el aire para propulsarlo hacia la dirección deseada. Grandes saltos, armamento pesado y, cómo no, un aspecto gráfico que parece ser capaz de situarse entre lo más llamativo del título, más allá del argumento del que apenas se conoce información. Precisamente por este motivo el vídeo termina, después de mostrar las escenas con el motor gráfico del juego, con un pequeño encuentro entre Samus y un extraño personaje secundario también de pelo rubio y tez blanca de la que tampoco se conoce procedencia alguna.



Larga espera
El E3 siempre reúne las dos caras de la moneda. Por un lado la positiva que lógicamente pasa por conocer obras de este calibre, y por el otro la imperante necesidad de esperar al menos 12 meses hasta que el juego llegue al mercado, y eso en el mejor de los casos. La fecha que aparece al finalizar el tráiler invita a los usuarios a esperar hasta el próximo año para poner las manos sobre esta nueva obra, aunque aún queda mucho tiempo como para prever cualquier posible retraso, un hecho que a tenor de lo mostrado no sería conveniente para la propia Nintendo, cuya principal baza para lo que resta de año es el ya mentado New Super Mario Bros.



La nueva imagen que transmite Metroid ha sido recibida con buen humor por los aficionados, que ven cómo su heroína vuelve por los derroteros habituales cambiando en parte el estilo de juego toda vez que se recupera parte de la esencia perdida en el pasado. La espera se hará larga, no cabe la menor duda, pero la alegría es poco menos que inmensa en este caso. Conocer a ciencia cierta que Nintendo se ha enfrascado en una obra de este calibre sólo hace presagiar algo bueno; Metroid nunca ha decepcionado a los aficionados hasta la fecha. Esperemos que se mantenga en la misma línea que esta última década.



--------------------------------------------------------------Metroid: Other M: Impresiones

Otra de las sagas fetiche de Nintendo vuelve por la puerta grande a sus consolas de sobremesa con una nueva aventura que trata de romper con su pasado más inmediato e innovar con una fórmula jugable a medio camino entre la experiencia cinemática, la acción y la exploración. Posiblemente el futuro de la acción en Nintendo Wii.

Desde que el primer Metroid irrumpiera con fuerza en Nintendo Entertainment System en el año 1986, su protagonista, Samus Aran ha pasado a formar parte del Olimpo de grandes personajes exclusivos de las consolas de Nintendo. Durante el periplo de esta heroína desde aquel primer título se han lanzado hasta 11 versiones diferentes que narran sus aventuras. Las últimas que nos llegaron se alejaron de la jugabilidad bidimensional tradicional en la saga, para presentarnos una trilogía extraordinaria de Metroids en primera persona (que además hemos podido disfrutar hace pocos meses gracias a su reedición para Wii).



Desmarcándose de estos títulos, la gente de Nintendo ha querido alejarse de todas estas convenciones hasta el punto de cambiar el grupo de desarrollo. Si anteriormente los encargados de traernos las aventuras de Samus eran Retro Studios, ahora es el Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive) quien ha diseñado este retorno al esquema más clásico de su saga. El objetivo final de este proyecto era reiniciar la saga, comenzando desde cero. No han estado solos en este tarea, puesto que han contado con el asesoramiento del propio creador del personaje, Sakamoto San, involucrado en todo el proceso creativo, y con el apoyo de Nintendo en este apasionante viaje.



La historia que enmarca la acción de Metroid Other M se localiza justo tras el final de Super Metroid (Super Nintendo, 199X). En este título abandonábamos a la protagonista tras su lucha con Mother Brain. Este es el punto donde comienzan las primeras escenas cinemáticas del título que nos ocupa, mostrando los momentos finales del enfrentamiento (ayuda de un Metroid incluida) y narrando la huída in extremis de Samus.



Tras esto la cazadora de recompensas es rescatada por la Federación Galáctica, pasando un tiempo en observación, recluida en la enfermería. Durante el tiempo que esta se encuentra recluida, los recuerdos de su última batalla se hacen más vívidos de una manera extraña. Este pequeño detalle al que la protagonista no da importancia acabará teniendo gran relevancia en la historia una vez que superemos el pertinente tutorial, presentado con la excusa de ser una prueba a sus capacidades. Durante este proceso la propia Samus se da cuenta de que sus capacidades son incluso mayores que antes de despertar, lo que despierta las alarmas de la humana. A pesar de esto abandona la enfermería para volver a su nave y patrullar el espacio en pos de nuevas aventuras. Las encuentra tiempo después, cuando recibe una llamada de auxilio bajo el extraño título de “Baby´s Cry” (recordando al bebé de Super Metroid).



Al acudir a la llamada se encuentra con una estación aparentemente abandonada en la que se encuentra a varios viejos amigos de aventuras anteriores. Es el primero de una serie de dramáticos encuentros con diversos personajes que han pasado por la trama de esta saga. Tanto es así que esperamos incluso encontrar a la némesis de Samus, Ridley, en algún punto de la intrincada y cinematográfica historia que los chicos de Team Ninja han preparado.



La propuesta jugable se presenta altamente accesible, siendo lo simple de su sistema de control la mayor novedad (que no la única) que encontraremos en este Metroid Other M. Todo el rango de acciones de la protagonista se realizará únicamente controlando el Wiimote de lado, como si fuera un mando clásico. El pad digital dirigirá los movimientos de nuestro personaje (tanto en la versión humana como cuando se transforma en bola) y nos permitirá esquivar los ataques enemigos si pulsamos la dirección adecuada en el momento idóneo. Un control de ocho direcciones que a pesar de lo que pueda parecer, funciona a las mil maravillas.



Por otra parte los botones 1 y 2 estarán dedicados al disparo (que se puede cargar) y al salto. “A” permitirá a la protagonista convertirse en bola, cuyo disparo será dejar bombas a su paso (también se puede cargar). Y finalmente, para no renegar completamente de sus orígenes, encontramos con que el botón trasero del mando nos dará acceso a una vista estática en primera persona, que además nos obligará a girar el mando para apuntar con el Wiimote a los diversos enemigos u objetos que sean nuestro objetivo.



Pocas acciones más estarán disponibles de inicio, aunque serán más que suficientes para solventar las decenas de situaciones que esta aventura nos planteará. La decisión de simplificar el control viene de la propia Nintendo, que ha tratado de abrir esta fantástica saga a todo tipo de públicos, y no dejarla únicamente para el reducto de seguidores incondicionales del personaje del género de acción. Una apuesta arriesgada que además parece funcionar una vez que el juego se pone en movimiento.



La propuesta se coloca a medio camino entre el look tradicional de la saga en su época 16 bits y el resto de opciones jugables de la última generación de consolas. Con un apartado gráfico completamente tridimensional, sorprende la soltura con que Metroid Other M consigue mover sus detallados gráficos y el elevado número de personajes que llegan a juntarse en pantalla. Por la temática de este título, lo normal será encontrarse con una sucesión de pasillos repletos de enemigos. En estos momentos será cuando más nos recuerde a títulos como Super Metroid y su scroll lateral.



En cambio, cuando se llega a las grandes estancias, la vista se abre para mostrar con todo lujo de detalles las localizaciones disponibles. Es en estos momentos cuando podremos explorar cada sala hasta la saciedad, luchar con los enemigos que encontremos y, sobre todo saltar de acá para allá. En la demostración que pudimos jugar encontramos todos los ingredientes que siempre han caracterizado a cualquier Metroid: combates épicos, secretos que descubrir mediante la exploración y una combinación explosiva de plataformeo y disparos.



Por supuesto, los enfrentamientos con los jefes de nivel supondrán una bocanada de aire fresco y un cambio radical en el ritmo y la mecánica de juego. En el combate que pudimos jugar contra un enemigo que ocupaba prácticamente toda la pantalla tuvimos que combinar nuestra habilidad con la perspectiva subjetiva con la visión en tercera persona, algunos momentos en los que tuvimos que convertirnos en bola y además aprovechar la cobertura de varios soldado de la federación Galáctica que también exploraban la estación espacial.

Si acaso hubiera que resaltar un par de puntos negros estos serían únicamente la escasa interactividad de nuestro personaje con los escenarios y la profusión de escenas cinemáticas que encontraremos, aunque se trata de detalles superfluos que no acaba de afectar a la diversión inherente a este título de Team Ninja. Es más, el cuidado puesto en cada una de las escenas es tal que sólo cada una de estas acaba siendo una verdadera recompensa para el jugador.



Se trata de una refrescante mezcla de géneros que nos recuerda poderosamente a algunos de los mejores títulos de los últimos años. Por ejemplo, los movimientos de Samus recuerdan por momentos a los de Ryu Hayabusa en los últimos Ninja Gaiden, por otro lado la esencia de todos y cada uno de los Metroid se hace patente a cada paso que damos e incluso el sistema de control nos recuerda a los arcades más frenéticos…



Todo apunta a que estaremos ante uno de los títulos punteros de Nintendo(y del resto de plataformas de sobremesa) para la segunda mitad del año. Un título capaz de llegar al gran público, conquistando los corazones de los jugadores de todo el mundo con su atractiva propuesta jugable. Se trata de un retorno a los orígenes en toda regla que vuelve a centrarse únicamente en el modo de un jugador para atraer la atención del público. En los próximos meses veremos mucho más sobre Metroid Other M, sólo nos queda esperar a su lanzamiento, que probablemente tenga lugar durante julio de este mismo año.



--------------------------------------------------------------Metroid Other M: Impresiones II

El público quería descubrir más sobre esta obra y Nintendo no ha hecho oídos sordos a las súplicas de los aficionados. Después de ser mostrado ante la prensa especializada, toca el turno de que el gran público pueda echar un vistazo a lo que ofrece el juego con nuevas imágenes, más información y, lo que es más importante, una interesante cantidad de material sobre la historia que esta vez llevará a Samus a recorrer senderos que pocas veces había recorrido antes a lo largo de su dilatada carrera. Comentamos las novedades que incluirá esta nueva entrega de la mano de su creador, Yoshio Sakamoto, que trata de arrojar luz al desarrollo para regocijo de los acérrimos.

Es curioso ver cómo evolucionan las cosas a lo largo del tiempo. Metroid es una de las pocas licencias que no sólo ha sabido adaptarse con galones a la nueva generación (entiendo como tal GameCube y Wii), sino que lo ha hecho conservando las características que desde la comunidad de aficionados se consideran intocables, propios de un universo que dejaría de ser lo que sin esos puntos que convierten la franquicia en algo especial. Las dudas comenzaron con el primer cambio de desarrolladores, que por primera vez pasaría a Retro Studios, un estudio norteamericano que fue elegido precisamente por ser representativo de una cultura que, a diferencia de la japonesa, se ha volcado con las producciones protagonizadas por Samus desde tiempos de NES. Es innegable que Metroid es una de las banderas de Nintendo, como Mario, Link o Donkey Kong. Todos aportaron su granito de arena a la evolución técnica/jugable de un estilo de entretenimiento que pocos han sabido imitar.



Tal vez por la buena mano de Retro Studios a la hora de llevar Metroid a la primera persona (encadenando tres títulos sobresalientes que hoy se encuadran en Metroid Prime: Trilogy), la sombra de la duda se cernía sobre la franquicia una vez terminada la trilogía del grupo que había trabajado con ella desde hacía varios años. Cuál sería la sorpresa cuando, en el pasado E3, un vídeo que comenzaba con las siglas del Team Ninja se convertiría en el tráiler de presentación de la última aventura de la cazarrecompensas espacial más conocida de todos los tiempos. Nacía Metroid: Other M bajo un prisma muy distinto al que nos tenía acostumbrados Nintendo hasta este momento, que pese a ceder el testigo del protagonismo a la compañía japonesa, pronto anunciaba que este título exclusivo de Wii se trabaja en colaboración entre las dos empresas. El capitán al mando no podía ser otro que el co-creador de la franquicia, un Yoshio Sakamoto que llevaba un tiempo sin dar señales de vida.



Paradójicamente, de esta forma se confirmaban los rumores que aparecían en revistas especializas meses atrás (léase el caso de Game Informers, que hizo una parodia con el hecho de que los creadores de Dead or Alive se encargasen de la última obra de Samus), con el consiguiente impacto que esto causaba entre los aficionados. La pregunta más obvia en este caso pasaba por cuestionarse de qué manera se lograría compaginar el entorno bidimensional que se planeaba utilizar con la primera persona, cuya aparición en el sistema de juego se confirmaba a pocas horas de su presentación oficial por medio de una entrevista. Para poder comprobar el resultado de primera mano hubo que esperar algunos meses, menos de lo que habitualmente estamos acostumbrados en estos casos. El Media Summit de Nintendo se convertía por lo tanto en una declaración de buenas intenciones, con demostración jugable de por medio.



El renacer de una heroína
¿Qué ha cambiado desde ese momento hasta hoy? Es la pregunta que se debería formular todo aquel que haya seguido la evolución de este título en los últimos meses. Lo cierto es que a nivel de desarrollo poco o nada se ha explicado después del Media Summit (algo bastante normal si se tiene en cuenta la cercanía del evento), pero entre tanto es Sakamoto el que se ha visto obligado, por motivos promocionales, a responder a varias encuestas que se le han realizado sobre el juego, el argumento y su dedicación personal en el mismo. En una de ellas, una entrevista de vídeo realizada desde la prensa española, respondía a varias preguntas sobre el papel que juega Team Ninja en el desarrollo, así como los entresijos de un argumento del que hasta el momento poco o nada se conoce. Curiosamente fue la propia Nintendo la encargada de arrojar algo de luz en este sentido, causando cierta confusión entre los seguidores de este producto.



Es por ello interesante comentar lo que se conoce en este sentido apoyándonos en las declaraciones de Sakamoto. Hay varios aspectos que cambian en este Metroid, empezando por la ‘nueva’ perspectiva que se utiliza, a caballo entre el 2D y el 3D. Nada tiene que ver con el denominado 2.5D (el que apreciamos en obras del corte de Odin Sphere o Muramasa: The Demon Blade) en el que se consiguen efectos de profundidad mediante extrañas disfunciones gráficas en escenarios estáticos en el fondo. La idea es otorgar al jugador la sensación de estar recorriendo un escenario tridimensional que el jugador observa desde un punto de vista específico, una característica que se ha incluido tanto por las querencias de la compañía (Nintendo exigía que Samus volviese al estilo 2D después de los buenos resultados obtenidos en la actualidad por diversas propuestas, tal y como veíamos en los ejemplos anteriores) como para cambiar el estilo de juego que se aplica durante la partida.



Sakamoto es uno de los pocos diseñadores que piensa antes de contestar a las preguntas que se le formulan. Es decir; no se limita a responder un discurso remozado que satisfaga a los aficionados. Esto queda patente al comenzar a describir el clima que se respira entre Team Ninja y Nintendo, dejando bien claro que los dos grupos colaboran entre sí y que ninguno de los dos lleva la batuta en esta producción: “Los dos equipos trabajamos en conjunto, estamos frecuentemente en contacto y obviamente hemos realizado numerosas sesiones en las que se ha explorado la mejor manera de devolver la saga a sus orígenes”. El productor ha dejado patente en varias ocasiones su gusto por lo retro y especialmente por los productos que se saben superar a sí mismos entrega tras entrega. Para él, y según declaraciones realizadas a la prensa norteamericana, Other M contaba con un claro objetivo: desarrollar la historia más allá de lo que lo hubiese hecho ningún otro capítulo de la saga.



Parte de este comentario viene a raíz del papel que Samus juega en esta ocasión. Lo veíamos en el primer avance y en el posterior primer contacto: la heroína no sólo aparece en su forma humana durante los vídeos de presentación (plenamente desarrollados por Team Ninja en forma de CGI), sin el peculiar traje espacial concedido por los piratas tiempo atrás. Por primera vez, habla. La actriz que se encuentra tras el doblaje ha comentado abiertamente el enorme nivel de exigencia que se impuso durante el periodo de selección, en tanto era primordial dotar a este personaje de una tonalidad que se correspondiese con los atributos que se han otorgado a la personalidad de Samus (introvertida, inteligente, valerosa…). Sobra decir que este elemento se ha convertido en uno de los puntos que más ha llamado la atención del aficionado, que por primera vez pone vez a este personaje de ficción.



Sakamoto subraya la importancia de este hecho durante nuestra entrevista: “Siempre he querido dotar a Samus de una voz con la que el público pudiese reconocerla, ha sido desde hace mucho tiempo uno de los principales deseos que albergaba para con esta franquicia, y finalmente lo hemos conseguido”. Reconoce la trascendencia que tendrá no sólo por el mero hecho de vocalizar palabras (algo que de por sí, obviamente, no resulta nada del otro mundo a estas alturas del partido), sino también en la relación que mantendrá con los personajes que ya figuran en el casting de Other M. Sólo en las páginas especializadas que se dedican a recopilar información sobre el título podemos hallar un glosario de personajes en el que, entre otros, aparece el Comandante Adam Malkovich (uno de los vínculos más importantes del pasado Federal de Samus), así como Anthony Higgs, otro viejo conocido de la heroína que se ha dejado ver por los vídeos de introducción (con el peculiar “Remember me?” que lanza tras levantar su escafandra).



Young and Naive
La evolución del personaje principal parece ser, como apuntan todas las fuentes de información, uno de los puntos en los que Nintendo (encargados de la trama) ha centrado la mayor parte de su atención. La aventura se sitúa en un punto intermedio entre Super Metroid y Metroid Fusion, probablemente los dos capítulos en 2D más alabados de la franquicia (según fuentes oficiales) al margen de los creados por Retro Studios. Hay mucho que explicar sobre el pasado de Samus y con ese objetivo comienza a rodar la historia, que a través de los últimos tráileres muestra a una heroína que por motivos desconocidos maldice su pasado por ser “joven e ignorante”, aunque en ningún momento explica a qué se refiere exactamente con estas declaraciones que han dado título a uno de los vídeos de presentación del juego (al más reciente, para ser más específicos).



Se conoce a ciencia cierta, no obstante, que el Cerebro Madre (o Mother Brain en el original) cumple un papel especialmente relevante en esta aventura, que está llamada a explicar la relación que Samus mantiene con este ente de ese momento en adelante. Para los acérrimos de la saga puede resultar extraño el hecho de que se le otorgue una importancia tan exacerbada a la trama, que si bien siempre ha sido un punto clave, nunca había sido tan significante para los desarrolladores como en este caso. Sakamoto lo ha dejado claro en alguna que otra ocasión; “La evolución de una franquicia no ha de ser sólo técnica, sino también argumental. Se deben fortalecer todos los aspectos de la misma para lograr que el usuario nunca muestre señas de cansancio y se siga sintiendo atraído hacia el siguiente capítulo como lo hizo en su día con los anteriores”. Quizás por este motivo se ha fortalecido este aspecto, siempre con la mirada puesta en mejorar la experiencia jugable.



Precisamente el tono cinematográfico que adopta la serie es otro de los aspectos que ha centrado la atención de las entrevistas que protagonizaba Sakamoto recientemente. Basta con echar un vistazo a los vídeos que han ido apareciendo en la red para hacerse eco de este hecho, que el productor pone de relieve tras ser cuestionado sobre este respecto: “Para introducir a los jugadores en la historia es necesario combinar una buena estructura narrativa con un planteamiento efectivo sobre la pantalla”. Los tiempos que corren han hecho de esta fórmula su santo y seña, una característica en la que Prime no se quedaba atrás, aunque no profundizaba excesivamente en ella hasta el tercer capítulo de esta subsaga. Los que esperen ver horas y horas de metraje en vídeo deben mirar hacia otro lado: la base del juego sigue estando en la jugabilidad, en la acción, por lo que en este sentido se mantiene la esencia original.



Tanto aquí como en la ambientación, que de nuevo volverá a poner a los jugadores bajo la presión de estar en una zona completamente desolada y en la que únicamente se encuentran seres alienígenas que o bien nos atacan o unen sus fuerzas para otorgar un valioso apoyo estratégico como ha sucedido en capítulos anteriores. La demostración expuesta en el Media Summit que Nintendo celebraba durante los primeros días del mes de marzo de 2010 fue suficiente para comprobar que Metroid sigue haciendo gala de un fuerte componente reflexivo que no sólo invita al jugador a disparar a mansalva, sino también a entender la situación en la que se encuentra y el papel que juegan en él los seres y personajes secundarios (pocos, pero los hay) que se encontramos a lo largo y ancho de los planetas que hemos recorrido en anteriores entregas.



La opinión general que se ha llevado la prensa especializada tras poner las manos sobre la misma (que después de estar presente en el Media Summit ha recorrido el mundo en forma de demostración jugable para que los medios locales puedan probar lo que ofrece) es favorable, aunque muchos son los jugadores que han mostrado cierta contrariedad por el uso de una doble cámara. La primera es la que muestra a la Samus desde un vértice, con posibilidad de saltar y efectuar sus clásicos ataques especiales mientras se suceden espectaculares escenas de acción. La segunda es la que muchos jugadores reconocerán al instante por ser la que han visto durante los últimos años. La primera persona vuelve a hacer acto de aparición con el fin de facilitar la exploración de los entornos, un punto que Prime acertaba de lleno al incluir y del que las aventuras originales en 2D carecían. Por desgracia, para muchos no ha ofrecido las sensaciones de Prime por culpa de la escasa movilidad que se otorga al jugador en este plano.



Cambiando el control
Cualquier adjetivo que se lance al aire sobre el aspecto técnico que luce el juego sobra, dado que los vídeos hablan por sí solos de este aspecto. Sakamoto tampoco ha querido hacer énfasis en él dado que considera que seguirá la tendencia general de la franquicia; “por tradición, Metroid siempre ha hecho uso de un motor gráfico vanguardista que ha tratado siempre de exprimir al máximo la consola para la cual ha sido desarrollado”. Por lo que se ha podido ver, el directivo japonés tiene más razón que un santo, como se diría popularmente, ya que en cada pequeño segmento que se ha mostrado al público el título hace gala de una increíble agilidad para mover texturas increíblemente nítidas, sin ralentizaciones ni problemas similares pese a ser siempre versiones de prueba que en ninguno de los casos representan la versión final que llegará a las tiendas.



Como en todo juego que aún está en desarrollo, existe margen de mejora para superar el resultado que se ha visto hasta la fecha. Metroid lucía mejor la última vez que fue expuesto que la anterior, y la anterior lucía mejor que la primera. La evolución ascendente que experimenta el juego cada vez que se muestra ante el gran público es tan evidente que el motor gráfico se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes reclamos a la hora de publicitar las bondades de Other M. Puede que por este motivo, por la enorme atención mediática que se ha llevado el juego, Nintendo haya decidido prescindir de cualquier ardid de la tecnología que ellos mismos han puesto en el mercado (Wii MotionPlus, Vitality Sensor, Balance Board). Entre ellos figura el nunchuk, que sorprendentemente desaparece para ceder el protagonismo absoluto al wiimote, que deberemos poner en posición original como sucedía en New Super Mario Bros., por citar un ejemplo entre tantos.



Sea como fuere, Sakamoto ha confirmado a lo largo del periodo de desarrollo durante el cual se ha trabajado con el juego que en Other M estará presente la mayor parte de los elementos característicos de la franquicia. Con este aspecto comenzábamos este texto, precisamente por la importancia que el desarrollador ha volcado en este aspecto: “Mantener los valores jugables de una franquicia como Metroid es complejo porque los tiempos cambian, las estructuras jugables cambian, pero por suerte [Metroid] ha demostrado que con el paso del tiempo sigue gustando al público y lo hace de las dos maneras en las que ha aparecido en el mercado, tanto en 2D como en 3D. De ahí que queramos respetar las dos esencias jugables que ha tenido la serie: la nuestra y la del excelente trabajo realizado por Retro Studios (que él mismo supervisaría)”. Retro Studios que, dicho sea de paso, aseguraba no hace mucho tiempo que volverían a trabajar en un capítulo de la franquicia.



De esta forma se responde a las críticas que inexplicablemente se pueden hallar en la red (no tiene explicación por aquello de que el juego ni tan siquiera ha visto la luz aún) sobre la querencia de Nintendo de realizar un título para todos los públicos. Sakamoto ha matizado también este punto en alguna que otra ocasión: “Todos los juegos que han llevado el sello de Metroid han sido creados para todos los públicos. Nunca hemos dejado de crear un título que pueda ser interesante para tu prima, sobrina o hermano pequeño, si bien es cierto que por su ambientación existe un público que tiende a sentirse atraído hacia su propuesta”. Dicho en otras palabras: que el wiimote sea ahora una herramienta única para controlar las acciones de Samus no representa necesariamente un downgrade en la libertad jugable que presentaba Prime. Eso sí, habrá que ver de qué forma se comporta Samus en los momentos de mayor exigencia sin la compañía de un nunchuk que nos permita controlar las acciones más complejas de realizar.



Al igual que se han asegurado elementos de menor importancia (la presencia de razas amigas de la heroína, por poner un ejemplo), también se ha confirmado la presencia de power-ups y una considerable evolución técnica para el traje de Samus. Cierto sector de aficionados criticaba con la aparición del último Prime la tendencia de Nintendo a establecer siempre el mismo trasfondo para la historia: el héroe pierde su poderosísimo traje tras una explosión o por circunstancias desconocidas y se limita a recuperar las habilidades perdidas a medida que avanza la partida. Other M no cuenta con este mismo sistema de juego por la presentación que emplea, que pese a no haber sido desvelado aún promete ser “completamente distinta a lo que veníamos viendo hasta ahora en la franquicia”. En otro orden de cosas, son muchos los jugadores que han querido ver similitudes entre este título y Shadow Complex, al que Sakamoto admira y toma como referencia para su obra.



Retomando características
Parece evidente que todos los elementos que el mercado ha ido incluyendo como base en los últimos años jugarán un papel muy significativo en Metroid: Other M, que pese a no contar con fecha de lanzamiento confirmada en Japón ni en Europa (habrá que esperar al tercer trimestre de este año para verlo por las estanterías) sí que ha sido oficialmente fijado para el 27 de junio en Norteamérica, que vuelve a demostrar la profunda vinculación que le une a esta franquicia. En los vídeos mostrados ha hecho acto de aparición el propio Ridley, antagonista por méritos propios de Samus, aunque ni en la demostración del Media Summit ni en vídeos postreros ha vuelto a dar señales de vida. Es de esperar que en algún momento del desarrollo se destape su diseño, presencia e incluso qué motivos le llevarán a volver a recibir una sonora paliza por parte de Samus –esperamos-. La heroína es más reflexiva que nunca, y parece estar asustada por los nuevos poderes que le han sido concedidos tras superar su último combate con el Cerebro Madre.



La llegada de un nuevo Metroid al mercado siempre es noticia, qué duda cabe. Esta vez existe un motivo muy llamativo por el que ha captado la atención de la industria, que no es otro que la colación entre Nintendo y Team Ninja para llevar este proyecto a buen puerto. Las dudas que se planteaban en las fases prontas de desarrollo se van disipando a medida que se muestra nuevo metraje del juego: el problema es que la expectación crece al mismo ritmo sin conocer información suficiente sobre la duración del título (que nunca se ha prodigado mucho en este sentido en el plano bidimensional), así como la forma en la que se desarrollará la trama, otro punto en el que se debe trabajar con suma cautela para lograr el sello de calidad que siempre imponen las aventuras de Samus Aran. En tres meses tendremos ocasión de probar uno de los títulos más esperados del año en Wii, tan pronto como vea la luz en suelo estadounidense, avalado por el apoyo de un país que siempre se ha rendido a los pies de esta franquicia. Los más escépticos deberían despreocuparse: por lo que hemos visto, Other M va camino de repetir los éxitos del pasado.

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Re: informacion de METROID: OTHER M

Mensaje por reylich el 7/6/2010, 8:43 pm

pedazo de info cyclops affraid Shocked
esta completisimo
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Re: informacion de METROID: OTHER M

Mensaje por albert.wesker el 4/9/2010, 8:18 pm

por fin salio el juego cheers
se demoro en salir pero alfin ya esta
ahora que salga la descarga y listo cyclops lol!
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Re: informacion de METROID: OTHER M

Mensaje por mayo-666 el 10/9/2010, 4:41 pm

albert.wesker escribió:por fin salio el juego cheers
se demoro en salir pero alfin ya esta
ahora que salga la descarga y listo cyclops lol!



la descarga ya debe estar en algun sitio pero si lo descargas te recomiendo un CD de los buenos ya que este juego es como smash bros brawl
es un juego de doble capa por lo tanto si usas un cd normal fuerza mas el lente




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Re: informacion de METROID: OTHER M

Mensaje por albert.wesker el 11/9/2010, 1:37 pm

mayo-666 escribió:
albert.wesker escribió:por fin salio el juego cheers
se demoro en salir pero alfin ya esta
ahora que salga la descarga y listo cyclops lol!



la descarga ya debe estar en algun sitio pero si lo descargas te recomiendo un CD de los buenos ya que este juego es como smash bros brawl
es un juego de doble capa por lo tanto si usas un cd normal fuerza mas el lente


entonces creo que tambien lo podre descargar ya que grabe el smash y me funciona bien
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Re: informacion de METROID: OTHER M

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